تشتهر شركة أبل بطرح منتجات جديدة تسهم في تغيير طبيعة ما تعارف عليه الناس في الأسواق.
فعلى سبيل المثال لعب طرح جهاز “آي بود” دورا رئيسيا في تغيير الطريقة التي يتفاعل بها العالم مع الموسيقى، بينما كان طرح جهاز “آيفون” بداية عصر الهواتف الذكية، بل أصبحت الأجهزة اللوحية “آي باد” والساعات الذكية “أبل ووتش”، بعد ذلك، من لوازم الحياة التي لا غنى عنها.
وكشفت الشركة الأسبوع الجاري عن طرح جهاز جديد يحمل اسم “أبل فيجن برو”، وهو عبارة عن نظارة ذكية تمزج بين الواقع والعالم الافتراضي، بسعر 3499 دولارا، وذلك اعتبارا من أوائل العام المقبل.
واعتبر البعض إطلاق المنتج الجديد بمثابة غزو من جانب أبل، عملاق التكنولوجيا الأمريكي، لعالم نظارات “الواقع المختلط”، الذي يعرف باسم “الحوسبة المكانية”، وحافز لثورة جديدة في تكنولوجيا النظارات الذكية.
ولكن هل يمكن أن تحقق أبل نجاحا في مجال أخفق فيه كثيرون من قبل؟
إن تاريخ أجهزة مشاهدة الواقع المختلط والافتراضي والمعزز مليء بآثار مشاريع أخفقت في الماضي، ويقول مار هيكس، مؤرخ التكنولوجيا والأستاذ في معهد إلينوي للتكنولوجيا: “رأينا مجموعة متنوعة من منتجات الواقع المعزز والواقع الافتراضي التي رُوّج لها بنشاط، لكنها أخفقت في الوفاء بما وعدت به”.
وتمثل جزء كبير من المشكلة في البحث عن طرق لاستخدام الناس بالفعل لهذه التكنولوجيا، إن كانوا يريدونها أو يحتاجون إليها، إذ تميل تقنية الواقع المعزز والتفاعلي وتقنية الواقع الافتراضي إلى طرح نفسها بشكل واضح في قطاع الألعاب.
وتقول سيلفيا بان، أستاذة الواقع الافتراضي في معهد “غولدسميث” بجامعة لندن: “على مدار العشرين أو الثلاثين عاما الماضية، أو منذ أواخر ثمانينيات أو أوائل تسعينيات القرن الماضي، طُرحت هذه الرؤية عن الواقع الافتراضي”.
وظهرت بعض المحاولات في السوق ، مثل طرح نظارة “فرجوال بوي” من شركة “نينتندو”، التي روجت لها على أنها قادرة على تقديم رسومات ثلاثية الأبعاد “مجسمة” أثناء ممارسة الألعاب.
بيد أن المنتج عانى من مشكلات تمثلت في ارتفاع سعره وعدم فعاليته بما فيه الكفاية، فضلا عن عدم اهتمام المستخدمين بترويج الشركة لمحاولتها الثانية لإطلاق منصة ألعاب ثلاثية الأبعاد “3 دي إس”.
وتقول بان: “ساد أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين اهتمام كبير، لكنه تراجع تدريجيا”.
ففي عام 2013، بدأت الإثارة مرة أخرى مع حملة “كيك ستارتر” من “أوكيولوس”، وإنشاء “أوكيولوس في آر”، وهي شركة نظارات للواقع الافتراضي، على يد بالمر لاكي، وهو صانع ألعاب قديم، يطوّر ألعاب الفيديو الكلاسيكية لإضفاء لمسة جديدة عليها.
وبالإضافة إلى كونه من محبي ألعاب الفيديو، كان لاكي مولعا بالتكنولوجيا، وجمع ما أسماه أكبر مجموعة خاصة من نظارات الواقع الافتراضي في العالم. وصنع أول نظارة خاصة به وهو في عمر 16 عاما، وبدافع من الثقة بأن أحد نماذجه الأولى يتمتع بجودة كافية للطرح في السوق، أطلق حملة في أغسطس/آب 2012، تهدف إلى جمع تمويل جماعي تحت مظلة “أوكيولوس في آر”.
كان الهدف من حملة “كيك ستارتر” جمع 250 ألف دولار (في ذلك الوقت) من خلال تمويل جماعي لإنتاج نظارات، تقدم تجربة ألعاب مثيرة، وجمعت الحملة في النهاية 10 أضعاف هذا المبلغ.
كانت “أوكيولوس” قصة نجاح نادرة في الأيام الأولى للتاريخ الحديث نسبيا لنظارات الواقع الافتراضي، لدرجة أن شركة فيسبوك (ميتا حاليا) اشترتها في مارس/آذار 2014 مقابل 2 مليار دولار (في ذلك الوقت). وأدى الاستحواذ على “أوكيولوس” إلى انطلاق كبير في التكنولوجيا، ولا تزال”ميتا” تلعب دورا رئيسيا في القطاع، لكونها تبني عالما افتراضيا جديدا يعرف باسم “ميتافيرس”.
وبينما يبدو أن انتقال “ميتا” إلى الواقع الافتراضي قد ساعد التكنولوجيا في أن تصبح أكثر انتشارا، فإن دعم شركة تقنية كبرى لا يعني بالضرورة تحقيق نجاح.
فقبل عشر سنوات، أطلقت غوغل منتجها لنظارات “غوغل غلاس”، في مسعى منها لاقتحام عالم الواقع المعزز.
وكان المستخدمون يشاهدون العالم بطبقة رسومات من معلومات رقمية تظهر فوق مايشاهدونه في الواقع، بيد أن المنتج أخفق في تحقيق نجاح في السوق. واعتُبرت النظارات غير أنيقة ويصعب استخدامها، كما اعترض كثير من المستخدمين على الكاميرا المدمجة فيها التي تتيح تسجيل العالم من حولهم، ولعل الأمر الأكثر سوءا هو أن أكثر المتحمسين لارتداء تلك النظارات كان يطلق عليهم “متطفلون”.
ويقول إرني سميث، صحفي تقني ومشرف على نشرة “تيديوم” الإخبارية ، التي تتبع المحاولات الغريبة والتقنيات غير الناجحة: “جربت (نظارة) غوغل غلاس لفترة طويلة في 2013 ووجدت التجربة ممتعة، وإن كانت بدائية حتى بمعايير 2013”.
ويضيف: “أعتقد أنه إذا أصدرت غوغل نسخة اليوم بمزيد من التكنولوجيا الحديثة، فسوف تُستقبل بحماس كبير”.
وبعد عامين من إطلاق “غوغل غلاس”، أعلنت شركة أخرى تسمى “ماجيك ليب” عن منتجها الخاص.
تمتعت “ماجيك ليب” بدعم كبير، واستطاعت جمع رأس مال استثماري أكثر من أي شركة أخرى في السوق خلال العقد الماضي، بغية إنتاج نظارات الواقع المعزز، التي استغرق الأمر ثلاث سنوات لطرحها في السوق.
وكان هدف الشركة، في أغسطس/آب 2018، بيع 100 ألف نظارة في عامها الأول، لكن بعد ستة أشهر من الطرح، أشارت أنباء إلى أن الشركة باعت 6 آلاف وحدة فقط.
وكان سعر المنتج جزء من المشكلة، 2300 دولار، بيد أن النظارة كانت تعاني من عيوب أيضا، فمجال الرؤية محدود للغاية، مع عدم جودة الصورة. وعلى الرغم من ذلك، لا تزال تعتبر أفضل نظارة مقارنة بنظارات أخرى كانت متوفرة في ذلك الوقت، مثل “هولولينز” من مايكروسوفت.
وتمثلت القضية الرئيسية في أن المستهلكين كان يبذلون جهدا لإيجاد استخدامات لهذه الأجهزة بما يبرر لهم شرائها.
وعلى النقيض حققت أساليب أخرى أبسط للواقع المعزز نجاحا كبيرا، مثل لعبة “بوكيمون غو”، وهي لعبة للهواتف الذكية، طُرحت عام 2016، وجعلت من فكرة الواقع المعزز شيئا طبيعيا مع انتشار محدود للغاية، إذ تظهر شخصيات كرتونية لطيفة على شاشة الهاتف أثناء النظر إلى عالم الواقع من خلال الكاميرا المدمجة في الجهاز.
وسرعان ما امتلأت المدن بمتحمسين يستخدمون الهواتف الذكية، جميعهم يطاردون الشخصيات الافتراضية، مما أثار مخاوف من أن ذلك قد يزيد من وقوع حوادث مميتة على الطرق المزدحمة، وعلى الرغم من ذلك سرعان ما تلاشى الحماس للعبة.
ويقول هيكس: “تكافح الكثير من تقنيات الواقع المعزز للتواصل مع الأشخاص العاديين أو التواصل فقط للحظة عابرة، كابتكار أو لعبة. وبالنظر إلى سعر منتج أبل، فمن غير المرجح أن يتغير الأمر”.
بيد أن سيلفيا بان تعتقد أن حدوث تطورين رئيسيين في التكنولوجيا الأساسية لمثل هذه النظارات يعني أن أبل لديها فرصة أفضل للنجاح الآن أكثر من أي وقت سابق.
وتضيف أن تقنية التتبع التي تحدد مكان مستخدم النظارات في العالم، ودمج واجهة رسومات في البيئة المناسبة، أحرزت تقدما إلى درجة القدرة على القيام بذلك في الوقت الفعلي.
كما تسارعت تقنية عرض الرسومات، مما يعني أن هناك سرعة في تنفيذ العمليات، وتقول أبل إن شريحة الكمبيوتر “آر1” الموجودة في النظارة يمكنها بث صور جديدة في غضون 12 مللي ثانية، أسرع بثماني مرات من رمشة العين.
وعلى الرغم من ذلك لا تزال هناك فجوة بين الواقع والدعاية التسويقية – أو الأمل – بشأن كيفية تغيير هذه الأجهزة لحياتنا.
ويقول سميث: “أعتقد أن جزءا كبيرا من ذلك يعود إلى حقيقة أنه غالبا ما يحدث ترويج لهذه الأفكار على أنها تجارب طموحة جديدة، مع تقديم أمثلة لحالات الاستخدام الحديثة بالفعل”.
ويعتقد سميث أن أبل طرحت “فيجين برو” بذكاء من خلال عرض حالات استخدام الجهاز التي تعكس كيفية تفاعل الأشخاص مع أجهزة الكمبيوتر، بدلا من الأفكار الوهمية.
ويُظهر الموقع الإلكتروني لشركة أبل مستخدمين يتصفحون الإنترنت ويشاهدون مقطع فيديو دون الحاجة إلى شاشات.
ونظرا للسعر المرتفع، الذي يقارب خمسة أضعاف سعر أول جهاز آيفون في عام 2007، مع تعديله وفقا للتضخم، لا تزال أبل على الأرجح تكافح لإقناع العديد من المستخدمين بتجربة منتجها
ويقترح بعض خبراء التكنولوجيا أن أبل يتعين عليها أن توجه إصدارها الأول من “فيجين برو” إلى المستخدمين المتخصصين، مثل المهندسين المعماريين، الذين يمكنهم استخدام الواقع المعزز لتخيل الشكل الذي قد يبدو عليه المبنى في موقع العمل، على أن تُوجه الأجيال القادمة من النظارة، عندما ينخفض السعر بفضل التقدم التكنولوجي، بشكل أكبر إلى المستخدمين العاديين.
والهدف من طرح منتج إلى جمهور متخصص هو اتباع المسار الذي سلكته شركة مايكروسوفت المنافسة لشركة أبل عندما أصدرت نظارة الواقع المختلط الخاصة بها “هولولينز” في عام 2016، وقال أحد الخبراء لبي بي سي إنهم يعتقدون أن شركة أبل يمكنها أن تسجل مبيعات تصل إلى 150 ألف نظارة “فيجن برو” في عامها الأول للبيع.
وعلى الرغم من بيع 300 ألف نظارة “هولولينز” منذ طرحها، بحسب خبراء، إلا أن الشركة استطاعت تعويض ذلك من خلال الترويج للاستفادة المرجوة من استخدام منتجها، من بينها استخدام التقنية لمساعدة الجراحين في إجراء جراحات معقدة في المخ، والمساعدة في جراحات سرطان الأمعاء، كما رُصد استخدام للتقنية في شركات هندسية.
وأعلنت شركة مايكروسوفت مؤخرا عن صفقة بقيمة 21.9 مليار دولار لتزويد الجيش الأمريكي بـ 120 ألف نظارة.
بيد أن ثمة بعض المخاوف التي أثارتها دراسات، من بينها أن نظارات الواقع المعزز قد تجعل إنجاز المهام المعقدة أكثر صعوبة من دون أي مساعدة عالية التقنية على الإطلاق.
حتى لو لم تظهر أبل في نهاية المطاف في مسرح العمليات في جميع أنحاء العالم، فهناك مسار نشط لاستخدام الواقع المعزز والواقع الافتراضي في تدريب الأشخاص على القيام بمهام، قبل أن يقوموا بها في عالم الواقع.
وتقول بان: “هناك الكثير من التطبيقات التي تستخدم الآن الواقع الافتراضي لأغراض التدريب”. فهل ذلك يكفي للحفاظ على أحد أنشطة أبل؟ لا تزال الإجابة غير مؤكدة.
كما تواجه أبل منافسة شرسة مع “ماجيك ليب” التي طرحت إصدارها الثاني من نظاراتها العام الماضي، و”هولولينز 2″ من مايكروسوفت. وعلى الرغم من ذلك أعلنت غوغل في مارس/آذار الماضي أنها ستعلق تطوير أحدث إصداراتها من النظارات الذكية، ولم تعط أي إشارة على إحياء فكرة المشروع.
ويقول هيكس: “سيكون من المثير للاهتمام أن نرى، بعد عام أو أكثر، ما إذا كان (المنتج) قد ألهم آخرين لإصدار نسخ مقلدة وتطبيقات جديدة. ولكن في هذه المرحلة يبدو الأمر وكأنه تكرار آخر لتكنولوجيا أخفقت إلى حد كبير في التواصل مع معظم الناس”.